Powered By Blogger

Jumat, 23 April 2010

Tugas Pembuatan Web Virtual Class. B

1. PENDAHULUAN
Para awal mula penerapan e-Learning yaitu
pada saat memanfaatkan piringan disk untuk
menyampaikan materi melalui video, banyak orang
berpendapat bahwa e-Learning mirip dengan
televisi. Kemudian setelah itu, orang-orang yang
belum pernah memiliki pengalaman dengan media
interaktif sebelum Internet menyebar luas
mengatakan bahwa e-Learning mirip dengan
halaman web, yaitu penuh dengan text (Downes,
2005).
Saat ini, mulai banyak yang tertarik untuk
mengimplementasikan konsep Virtual Classroom
(VC). VC merupakan sebuah konsep yang
kontradiktif dibanding dengan proses pembelajaran
secara konvensional, yaitu mengeliminasi
keberadaan kelas secara fisik (Donath, 2008).
Pada pengimplementasian konsep VC, dampak
buruk akan terjadi ketika desainer sistem dan
pengajar mengimplementasikan konsep yang terlalu
mirip dengan model pembelajaran kelas
konvensional dan gagal untuk mengenali bahwa
konsep VC ini adalah sebuah situasi hi-tech yang
membutuhkan pemikiran ulang terhadap proses
pembelajaran itu sendiri. Pada kondisi seperti ini,
mustahil bagi desainer sistem maupun pengajar
untuk memanfaatkan semua potensi dari penerapan
VC (Clark, 2008).
Setiap orang selalu berusaha untuk melakukan
banyak hal dalam waktu yang singkat melalui
pemanfaatan teknologi, khususnya teknologi
informasi dan komunikasi (TIK). Banyak pihak
telah mengembangkan model pembelajaran dengan
membuat materi yang bisa dipelajari secara mandiri
melalui Internet, LMS, atau CD-ROM. Saat ini,
konsep tersebut kita kenal dengan asynchronous e-
Learning. Konsep VC menawarkan kesempatan
yang lebih menjanjikan untuk melakukan
kolaborasi, koneksi, akses terhadap informasi,
visualisasi yang menarik, dan mendorong pihakpihak
yang terlibat untuk lebih produktif dan lebih
cepat dalam memahami suatu pengetahuan.
Walaupun asynchro-nous e-Learning masih relevan
untuk diterapkan saat ini, konsep VC mampu
menyediakan beberapa opsi yang lebih menarik jika
diimplementasikan dengan pendekatan yang tepat
(Marie, 2009)..

2. PEMILIHAN MEDIA
Salah satu potensi masalah yang dapat muncul
di lingkungan synchronous e-Learning adalah
instruktur merasa harus memberikan instruksi secara
verbal setiap saat pada keseluruhan proses
pembelajaran (Marie, 2009). Padahal, tidak semua
bagian dari proses pembelajaran itu harus disertai
dengan instruksi dari pengajar, ada kalanya para
pembelajar memerlukan waktu berpikir dan suasana
yang tenang untuk melakukan beberapa hal secara
mandiri, misalnya memahami suatu bacaan atau
mengerjakan suatu tugas. Pengajar dapat
mewujudkan suasana tersebut dengan tidak
memberikan instruksi atau menyampaikan materi
secara terus-menerus. Proses asynchronous e-
Learning yang dilaksanakan tanpa adanya
kebutuhan terhadap intruksi dari pengajar juga dapat
memberikan ketenangan tersebut Dalam hal ini,
pemilihan media sangat penting sebagai sebuah
pemikiran terhadap materi atau content instruksional
dan metode mengajar yang diinginkan, serta
membuat sebuah keputusan desain yang
fundamental, yaitu menentukan apakah lebih tepat
menggunakan media penyampaian secara synchronous
atau asynchronous.
Banyak hal buruk yang mungkin ditemui pada
pemilihan pendekatan secara synchronous. Ketika
diimplementasikan dengan tidak hati-hati, VC bisa
jadi malah memunculkan aspek negatif yang kita
temui pada kelas konvensional maupun pada media

yang bersifat asynchronous. Pada kasus tersebut,
yang muncul adalah tahapan-tahapan pada proses
pembelajaran terlalu berorientasi pada instruktur
atau pengajar seperti yang terjadi pada kelas fisik.
Hal ini akan menyebabkan para pembelajar menjadi
bosan. Selain itu, para pembelajar bisa merasa tidak
diperhatikan oleh instruktur atau pengajar.
VC sebagai sebuah proses yang bersifat
synchronous, membutuhkan sekumpulan resource
yang berbeda dibandingkan dengan konsep e-
Learning yang terdahulu (Braman, 2008). VC
membutuhkan adanya pengajar yang terjadwal dan
semua pembelajar pada saat yang bersamaan.
Dibandingkan dengan kelas konvensional, VC
membutuhkan adanya resource teknologi dan
resource yang bersifat psikologis baik dari pengajar
maupun dari para pembelajar.
Meskipun konsep VC hadir sebagai sebuah
media baru yang bisa menghemat biaya perjalanan,
adanya pemisahan antara pengajar dan pembelajar
juga menyebabkan adanya dampak negatif, yaitu
kurangnya kontrol terhadap sikap para pembelajar
selama proses pembelajaran. Untuk mengatasi hal
tersebut, dibutuhkan adanya pemilihan media dan
teknik yang tepat dalam pengimplementasian konsep
VC.
Untuk menentukan apakah situasi mengajar
yang akan dilaksanakan itu sesuai atau tidak jika
dilakukan dengan mengimplemen-tasikan VC, kita
harus memahami terlebih dahulu karakteristik synchronous
e-Learning jika dibandingkan dengan
model pembelajaran yang lain. Hal ini ditunjukkan
pada gambar 1.
Gambar 1. Posisi Synchronous e-Learning (Hyder,
2007)
Pada kenyataannya, synchronous e-Learning
memiliki lebih banyak kemiripan dengan kelas
konvensional dibandingkan dengan asynchronous e-
Learning lama yang memiliki instruksi sangat
minim. Pada penerapan synchronous e-Learning
maupun asynchronous e-Learning banyak ditemui
kelebihan maupun hambatan secara teknis, tetapi
adanya antarmuka yang konsisten merupakan
sebuah investasi yang sangat berharga dan efisien
dimana hal tersebut tidak ditemukan pada
asynchronous e-Learning (Donath, 2008).
Faktor-faktor yang mempengaruhi media apa
yang tepat untuk digunakan terdiri dari 2 (dua)
kategori, yaitu faktor logis dan faktor edukatif.
2.1 Faktor Logis
Bagi pembelajar yang tersebar, penyampaian
materi dengan memanfaatkan media elektronik
dirasa lebih murah dan lebih cepat dibandingkan
dengan kelas konvensional. Namun pada dasarnya
media elektronis lebih mahal untuk diproduksi.
Sehingga, penerapan e-Learning tidak tepat jika
diterapkan pada sejumlah kecil pembelajar pada
tempat yang sama, kecuali jika mereka tidak bekerja
pada saat yang sama. Situasi ini akan lebih tepat jika
menggunakan konsep asynchronous e-Learning,
tergantung pada topik yang akan disampaikan.
Gambar 2 menunjukkan diagram perbandingan
biaya desain (design), pengembangan (develop), dan
penyampaian (delivery) pada beberapa metode
pembelajaran.
Gambar 2. Biaya relatif pada beberapa metode
pembelajaran tergantung pada tingkat kreasi dan
produksi (Hyder, 2007).
Pada gambar 2 ditunjukkan bahwa kelas
konvensional lebih murah untuk didesain dan
dikembangkan, tapi mahal untuk diterapkan pada
pembelajar yang sangat banyak dan tersebar karena
membutuhkan perjalanan, fasilitas, dan instruktur.
Asynchronous e-Learning membutuhkan biaya yang
mahal pada tahapan desain dan pengembangannya,
namun memerlukan biaya yang sedikit bahkan gratis
pada tahapan penyampaian materi. Synchronous e-
Learning memiliki posisi di tengah-tengah, yaitu di
antara kelas konvensional dan asynchronous e-
Learning.
Keuntungan pragmatis yang dapat diperoleh
pada media yang difasilitasi dengan intruksi adalah
terselesaikannya proses pelatihan atau pembelajaran
(Richardson, 2008). Ketika instruktur atau pengajar
mengawasi, para pembelajar akan termotivasi untuk
menyelesaikan tugas-tugasnya. lebih banyak
kegagalan (tingginya angka dropout) pada proses
pembelajaran yang menggunakan metode asynchronous
e-Learning jika dibanding-kan dengan
proses pembelajaran yang menerapkan synchro--
nous e-Learning. banyak pihak mengantisipasi hal

tersebut dengan melaporkan perkembangan para
pembelajar kepada orang tua atau supervisor
mereka.
Masalah yang sering muncul dalam suatu proses
pembelajaran adalah para pembelajar tidak mampu
mengelola waktu dan memproses informasi secara
mandiri. Konsep VC sangat tepat diimplementasikan
untuk mengatasi hal tersebut selama materi yang
disampaikan cukup menarik dan memikat, sehingga
para pembelajar akan merasa lebih diperhatikan dan
termotivasi untuk memahami materi yang
disampaikan
2.2 Faktor Edukatif
Terselesaikannya proses pembelajaran yang
efektif dari segi biaya bisa jadi tidak menghasilkan
apa-apa jika para pembelajar tidak menunjukkan
adanya perubahan perilaku sebagai hasil dari
pembelajaran. Berkaitan dengan hal tersbut, kita
bisa melihat pembenaran dari sudut pandang yang
bersifat edukatif terhadap berbagai macam media
penyampaian materi pada proses pembelajaran
seperti ditunjukkan pada gambar 3. Gambar 3
memberikan gambaran atribut-atribut yang menjadi
karakteristik pada penyampaian materi yang
berbasis komputer (computer delivered) dan
lingkungan yang terkendali melalui instruksi
(Instructor-Led Environtments). Semua atribut
tersebut muncul pada synchronous e-Learning.
Gambar 3. Synchronous e-Learning memiliki atribut
yang beragam, tergantung pada sistem penyampaian
materinya (Hyder, 2007).
a. Social presence
Social precense adalah perasaan nyaman yang
muncul pada interaksi sosial yang dilakukan oleh
orang-orang secara nyata (hadir secara fisik)
misalnya ketika orang saling berjabat tangan,
membicarakan suatu topik masalah, dan lain-lain
(Downes, 2005). Pada pengimplementasian VC,
tetap akan muncul social presence tersebut
meskipun interaksi dilakukan secara virtual.
Walaupun demikian, tentunya social presence akan
jauh lebih tampak pada proses pembelajaran melalui
kelas konvensional.
b. Cognitive load
Cognitive load menunjukkan seberapa besar
kinerja mental ketika memori otak jangka pendek
bekerja untuk memproses informasi (Richardson,
2008). Tiap orang hanya dapat mengingat sejumlah
informasi yang terbatas tanpa adanya latihan atau
alat bantu, misalnya dokumentasi. Pada
pembelajaran yang terkendali melalui instruksi
(Instructor-Led), pengajar sebagai presenter
menampilkan materi pembelajaran sekaligus
melakukan kontrol pada tiap tahapan instruksi. Hal
ini berkebalikan dengan yang terjadi pada
pembelajaran yang berorientasi pada pembelajar
(learner-driven) ketika pembelajar hanya membaca
atau mengikuti proses asynchronous e-Learning
maka pembelajar tersebut dapat memilih menu
pause, replay, continue, dan sebagainya. Pada
pembelajaran yang menggunakan media terkendali
oleh pengajar terdapat resiko munculnya cognitive
load (atau bahkan cognitive overload) karena
kemampuan dari masing-masing pembelajar yang
berbeda-beda.
Asynchronous e-Learning memungkinkan
pembelajaran individu secara mandiri. Pembelajar
dapat mempelajari materi sendiri, mengulang sesi
maupun mengulang pembelajaran secara
keseluruhan. Pembelajar dapat memanfaatkan
fasilitas remediasi, kosa kata istilah, dan sebagainya
yang itu semua tergantung pada desain sistem
pembelajaran itu sendiri. Asynchronous e-Learning
menjadi pilihan yang tepat untuk diterapkan bagi
para pembelajar yang heterogen atau berbeda level
pengetahuan terhadap materi yang harus dipelajari.
metode ini juga menyediakan opsi pengayaan atau
latihan individu yang dapat mendorong pembelajar
untuk memahami materi dengan cepat dan akurat,
atau bisa juga menampilkan materi dengan
memanfaatkan animasi video atau simulasi (Clark,
2008).
c. Visualisasi
VC sangat berkaitan erat dengan visualisasi
grafis, baik berupa gambar, animasi, maupun video.
Visualisasi grafis sangat diperlukan untuk
membantu para pembelajar dalam memahami materi
yang disampaikan dengan cara yang lebih menarik
dan tidak membosankan. Jika instruktur atau
pengajar hanya dapat membuat materi berupa text
baik itu dokumentasi maupun halaman web, dia bisa
melengkapi dengan menambahkan sesi tanya jawab
pada VC yang diselenggarakan.
d. Tipe Interaksi
Tipe interaksi pada pengimplementasian VC
akan dijelaskan kemudian di bagian lain tulisan ini.
Yang perlu diperhatikan adalah bahwa VC hanya
akan berjalan dengan efektif jika pengajar
menerapkan interaksi yang relevan (berbasis
penugasan) secara berkesinambungan (Braman,
2008). Tanpa adanya hal tersebut, maka proses
pembelajaran hanya akan sama dengan
pembelajaran melalui kelas konvensional yang

membosankan dan para pembelajar akan sibuk
sendiri-sendiri dan tidak memperhatikan materi yang
disampaikan.
Beberapa materi pembelajaran tidak cocok jika
disampaikan melalui jarak jauh, misalnya materimateri
yang berkaitan dengan olah raga atau seni.
Pembelajar tidak akan mampu memperoleh
pemahaman yang optimal jika hanya melihat
visualisasi materi tanpa adanya latihan secara nyata.
2.3 Solusi Campuran
Penugasan yang bersifat kolaboratif dapat
membantu dalam pemecahan masalah pada
pembelajar yang heterogen dengan mengijinkan
pembelajar yang lebih cerdas untuk membantu
pembelajar lain yang kuang memahami materi.
Namun scara umum, pada VC ditemukan kesulitan
dalam menangani pembelajar yang berbeda-beda
level pemahamannya dengan penugasan yang
kompleks yang membutuhkan banyak waktu bagi
pembelajar untuk berpikir. Hal ini yang
melatarbelakangi terkadang pengajar menerapkan
solusi campuran (blended solutions) dengan
melakukan pemilihan media yang terbaik untuk tiap
topik atau sesi pembelajaran (Holub, 2008).
Gambar 4 menunjukkan proses pembelajaran di
mana instruktur atau pengajar mengadakan sesi
virtual untuk berinteraksi dengan pembelajar
kemudian membiarkan pembelajar untuk belajar
secara mandiri dan selanjutnya bertemu kembali
secara online dalam sebuah sesi virtual. Dalam kasus
ini, pembelajaran secara mandiri dilakukan di antara
dua sesi virtual.
Gambar 4. Solusi Campuran yang
mengkombinasikan antara Synchronous e-Learning
dan proses belajar mandiri secara offline
(Clark, 2008).
Solusi campuran dapat diwujudkan dalam
banyak sekali variasi proses pembelajaran ergantung
dari kreativitas pengajar dan keterbatasan resources
yang dimiliki.
3. INTERAKSI
Interaksi adalah elemen penting dalam
penngimplementasian VC. Namun yang dimaksud
dengan interaksi di sini bukanlah interaksi antar
orang melainkan interaksi antara pembelajar dengan
materi (content) (Hyder, 2007). Pada VC, pengajar
mengendalikan dan mengontrol interaksi tersebut,
namun tidak seperti yang terjadi pada kelas
konvensional. Pembelajar hadir untuk berinteraksi
dengan materi (content). Dengan waktu yang
terbatas, pengajar harus mampu memastikan bahwa
pembelajar dapat memahami materi (content) yang
disampaikan.
3.1 Frekuensi Interaksi
Melakukan interaksi merupakan salah satu hal
terpenting yang bisa kita lakukan pada suatu proses
pembelajaran. Adanya partisipasi yang dilakukan
sesering mungkin akan dapat mencegah pembelajar
menjadi bosan dan hilang kontrol terhadap materi.
Pengajar bisa hanya dengan memanggil nama para
pembelajar untuk mengkondisikan para pembelajar
merasa diawasi dan diperhatikan. Jika pengajar ingin
mengevaluasi tingkat partisipasi pembelajar selama
proses pembelajaran, instruktur atau pengajar dapat
mengkaitkan materi dengan project atau penugasan
yang melibatkan berbagai macam individu dari
pihak pembelajar.
3.2 Fasilitas Untuk Berinteraksi pada Virtual
Classroom
VC menawarkan banyak sekali peluang untuk
berinteraksi. Pada kenyataannya, tugas atau diskusi
bisa dilakukan secara lebih mudah pada VC
dibandingkan pada kelas konvensional yang
mungkin membutuhkan penataan ulang meja dan
lain sebagainya. Gambar 5 menunjukkan berbagai
macam tools yang bisa digunakan untuk berinteraksi
dalam VC atau metode – metode synchronous e-
Learning lainnya.
Gambar 5. Synchronous e-Learning menyediakan
berbagai macam fasilitas respons yang bersifat
interaktif (Hyder, 2007)
3.3 Interaksi Individual
Interaksi yang terjadi pada sebuah VC bisa
berarti interaksi antara pembelajar dengan instruktur
atau pengajar, interaksi antara pembelajar dengan
materi (content), partisipasi pembelajar pada sebuah

sesi diskusi, atau kolaborasi antar pembelajar itu
sendiri. Selanjutnya akan dibahas tools atau sarana
yang dapat mengakomodasi berbagai macam
interaksi di atas dimulai dari interaksi antara
pembelajar dengan instruktur atau pengajar dan
materi (content) yang disampaikan (Richardson,
2008).
a. Polling
Penerapan polling pada sebuah VC dapat
dilakukan dengan membuat soal-soal pilihan ganda
(multiple choice) yang hanya membutuhkan jawaban
benar atau salah tanpa memerlukan penjelasan dari
jawaban yang dipilih. Soal-soal pilihan ganda juga
bisa dibuat dengan dilengkapi oleh visualisasi grafis.
Beberapa tools menampilkan respons atau jawaban
pembelajar secara anonymous dan beberapa tools
yang lain dapat menampilkan nama pembelajar yang
memberikan jawaban.
b. Chat
Chatting juga bisa dimanfaatkan sebagai sarana
berinteraksi pada sebuah VC. Dalam
implementasinya, pengajar sebisa mungkin harus
membuat pertanyaan yang dapat dijawab pembelajar
dengan jelas. Respons atau jawaban melalui chat
tidak bersifat anonymous karena nama pembelajar
akan terlihat bersama dengan jawaban mereka
masing-masing. Untuk menghindari adanya
kecurangan yaitu pembelajar hanya mengetikkan
jawaban yang sama dari pembelajar lain yang sudah
mengirimkan jawaban, pengajar dapat
mengintruksikan pembelajar untuk mengirimkan
jawaban hanya setelah diberi instruksi oleh
pengajar.
Kemampuan chat cukup bervariasi dari tool yang
satu dengan tool yang lain. JIka tool mengijinkan,
pembelajar juga dapat mengirimkan pertanyaan
kepada pengajar. Yang perlu diperhatikan adalah
pada saat chatting para pembelajar tidak boleh
melakukan pembicaraan di luar topik materi yang
disampaikan, misalnya bersenda gurau dan
sebagainya.
Dengan banyaknya pembelajar yang terlibat,
chat bisa cukup merepotkan karena respons atau
jawaban dari para pembelajar akan muncul dengan
cepat sehingga membingungkan pengajar. Hal ini
bisa diatasi dengan membuat kelompok-kelompok
(group) pembelajar sehingga proses chatting dapat
berjalan dengan lebih terorganisir.
c. Whiteboard
Whiteboard adalah area pada layer di mana
instruktur menampilkan slide PowerPoint dari
materi yang disampaikan ke pembelajar. Pada VC,
para pembelajar dapat memberikan respons pada
waktu yang bersamaan jika pengajar memberikan
kesempatan. Pembelajar dapat mengetikkan
komentar, menggambar garis, melingkari item-item
tertentu, dan lain-lain. Gambar 6 menunjukkan
contoh salah satu interaksi pada VC yang dilakukan
melalui media whiteboard. Pada gambar tersebut
tampak bahwa pembelajar memberikan respons
dengan menuliskan komentar setelah melihat
tayangan video yang disampaikan oleh instruktur
atau pengajar.
Gambar 6. Contoh aktivitas dari pembelajar dengan
menuliskan komentar pada whiteboard setelah
melihat tampilan sebuah video (Braman, 2008).
d. Audio
Pada VC, pengajar dapat meminta pembelajar
untuk saling berebut dalam memberikan respons
baik bertanya sesuatu atau menjawab pertanyaan.
Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan icon
(pada kelas konvensional dilakukan dengan cara
mengacungkan jari) kemudian pembelajar tersebut
menyampaikan respons melalui audio. Beberapa
sistem mengijinkan banyak respons yang
disampaikan pada saat yang bersamaan (multiple
speakers) sedangkan beberapa sistem yang lain
hanya mengijinkan satu respons saja yang dapat
disampaikan. Pendekatan yang terbaik adalah
dengan membatasi hanya satu orang saja yang dapat
menyampaikan respons. Penggunaan tool audio
memungkinkan instruktur atau pengajar dapat
mendengar suara pembelajar secara nyata dalam
memberikan respons dan juga sangat tepat untuk
mendapatkan jawaban pembelajar yang lebih
panjang dan terperinci. Namun berkebalikan dengan
polling maupun whiteboard yang mengijinkan
adanya interaksi dari banyak pembelajar, tool audio
hanya mengijinkan adanya satu respons saja yang
bisa disampaikan. Tingkat keefektifan penggunaan
tool audio sangat tergantung dari pengajar itu sendiri
dibandingkan desainer sistem yang membuat sistem
VC tersebut.
e. Icon
Pada pelaksanaan VC, instruktur atau pengajar
dapat memotivasi pembelajar untuk menjaga
partisipasi mereka dalam interaksi dengan
mengajukan pertanyaan atau menyampaikan
jawaban sebagai sebuah bentuk respons. Namun ada
cara lain bagi pembelajar untuk memberikan respons
dalam interaksi yang terjadi pada VC, yaitu dengan
menggunakan icon. Hal ini bisa dilakukan misalnya
pengajar memerintahkan pembelajar untuk menekan
icon tertentu setelah menyelesaikan bacaan atau
pembelajar diminta untuk menekan icon yang lain
jika sudah siap untuk mengerjakan soal latihan, dan

sebagainya. Sebagian besar perangkat lunak VC
telah menyertakan fasilitas icon sebagai alternatif
bagi pembelajar untuk menyampaikan respons
sebagai bentuk partisipasi mereka dalam proses
pembelajaran yang dilaksanakan.
f. Application Sharing
Melalui sharing aplikasi, pengajar dapat
menjalankan sebuah aplikasi di komputernya dan
mengijinkan pembelajar untuk mengoperasikannya
dari komputer pembelajar itu sendiri. Namun, hanya
satu pembelajar saja yang dapat berpartisipasi
(mengoperasikan aplikasi tersebut) pada saat yang
bersamaan. Melalui sharing aplikasi, instruktur juga
dapat menampilkan materi asynchronous e-Learning
atau apapun yang bisa dijalankan pada komputer
instruktur.
3.4 Mengoptimalkan Partisipasi
Seperti telah dijelaskan di atas, pada pelaksanaan
VC terdapat interaksi yang mengijinkan banyak
pembelajar berinteraksi secara simultan dan ada juga
interaksi yang hanya mengijinkan satu pembelajar
saja yang bisa berpartisipasi. Pada pelaksanaannya,
VC harus mampu mencegah timbulnya sikap malas
para pembelajar dan juga sebisa mungkin mencegah
timbulnya kegaduhan pada proses pembelajaran. Hal
ini bisa dilakukan dengan menghindari diskusi kelas
ataupun tugas kelompok dengan anggota yang
terlalu banyak.
Untuk mengoptimalkan partisipasi dari para
pembelajar, instruktur harus memilih pertanyaan
atau penugasan yang akan disampaikan kepada
pembelajar. Pengajar juga harus mampu
menunjukkan perhatian dan konstrol terhadap para
pembelajar dengan memberikan instruksi dan
pertanyaan yang jelas kepada para pembelajar. Yang
perlu ditekankan adalah bahwa pengajar harus
mampu mengakomodasi hak-hak pembelajar untuk
berpartisipasi dalam interaksi yang terjadi pada
pelaksanaan VC. Dengan kata lain, pelaksanaan VC
harus bersifat demokratis dengan kendali utama
tetap ada pada pengajar.
3.5 Kolaborasi
Aspek demokrasi atau penghargaan terhadap hak
pembelajar untuk berpartisipasi dalam interaksi pada
pelaksanaan VC dapat diwujudkan dengan
memberikan penugasan atau project yang bersifat
kolaboratif. Penelitian menunjukkan bahwa pada
aktivitas pembelajaran yang terstruktur, pembelajar
dapat mendapatkan pemahaman lebih banyak
melalui kolaborasi dalam sebuah kelompok
dibanding jika hanya belajar mandiri secara individu
(Braman, 2008). Walaupun untuk mewujudkan
kolaborasi dalam sebuah VC memerlukan teknik
yang tidak mudah, namun kolaborasi tersebut akan
dapat memberikan social presence seperti yang
muncul pada pembelajaran dengan kelas
konvensional. Dan hal ini tentunya akan lebih
membantu para pembelajar selalu termotivasi untuk
memberikan partisipasi mereka dalam setiap
interaksi yang terjadi pada pelaksanaan VC. Dengan
kata lain, kolaborasi akan dapat meningkatkan
kecepatan maupun kapasitas pembelajar dalam
menyerap pemahaman terhadap materi yang
disampaikan oleh instruktur atau pengajar.
a. Breakouts Room
Dalam pelaksanaannya, kolaborasi antar
pembelajar yang diwujudkan dalam bentuk
kelompok atau group dapat difasilitasi dengan
menyediakan breakout room, yaitu space khusus
yang diberikan kepada masing-masing kelompok
untuk mendiskusikan tugas atau project dengan
kelompok mereka sendiri-sendiri. Pada breakout
room, pembelajar dapat mendiskusikan studi kasus
menggunakan whiteboard yang disediakan untuk
mereka tanpa terganggu oleh kelompok lain,
kemudian dapat juga menuliskan hasil brainstorming
atau pendapat akhir mereka terhadap tugas
yang diberikan. Selain itu para pembelajar juga
dapat menggunakan fasilitas audio secara lebih
bebas karena tidak mengganggu kelompok lain. Jika
kemudian instruktur menginginkan masing-masing
kelompok menyampaikan hasil diskusinya, para
pembelajar tidak lagi menggunakan breakout room
dan kembali berinteraksi dengan pembelajar lain
dalam satu antarmuka virtual yang menjadi space
utama.
b. Paired chat
Bentuk kolaborasi yang lain adalah kolaborasi
secara berpasangan, yaitu hanya melibatkan 2 (dua)
pembelajar saja. Berbeda dengan penugasan
kelompok yang melibatkan beberapa pembelajar
sekaligus, metode ini dapat dilaksanakan oleh
instruktur atau pengajar dengan memasangkan 2
(dua) pembelajar dalam suatau penugasan tertentu.
Kemudian 2 (dua) pembelajar tersebut akan
berkolaborasi dan saling berinteraksi melalui paired
chat (chat berpasangan). Bagi pengajar, proses ini
mungkin cukup merepotkan dengan tampilnya
semua respons dari masing-masing pasangan yang
berkolaborasi, namun pada sisi pembelajar mereka
hanya akan melihat pesan yang dikirimkan oleh
pasangan mereka masing-masing.
3.6 Feedback dalam Penugasan
Pemanfaatan teknik dan tool-tool interaktif
seperti telah dijelaskan di atas dapat membuat sesi
pembelajaran menjadi lebih efektif dan dinamis,
namun hal lain yang tidak boleh dilupakan adalah
pentingnya memberikan fasilitas penyampaian
feedback sebagai salah satu sarana evaluasi proses
pembelajaran. Tanpa adanya feedback, pembelajar
tidak akan mengetahui apakah mereka sudah
menjalankan proses pembelajaran dengan benar atau
belum. Feedback bisa diberikan oleh instruktur
dengan menampilkan jawaban yang benar dari
penugasan atau pertanyaan yang telah diberikan

kepada pembelajar. Feedback juga bisa disampaikan
masing-masing pembalajar kepada pembalajar yang
lain pada saat berinteraksi melalui breakout room
maupun paired chat. Semakin banyak feedback yang
diberikan oleh pengajar maupun pembelajar, maka
proses pembelajaran akan semakin terkontrol dan
lebih berkualitas. Feedback dapat digunakan sebagai
parameter seberapa efektif materi telah tersampaikan
kepada pembelajar, dengan kata lain, melalui
feedback, instruktur dapat melihat sejauh mana
pembelajar menikmati proses pembelajaran dan
seberapa jauh pembelajar memahami materi yang
telah disampaikan (Hyder, 2007).
Feedback juga dapat digunakan instruktur untuk
mengukur seberapa besar kontribusi pembelajar
dalam proses pembelajaran. Beberapa universitas
luar negeri yang telah mengimplemantasikan VC
menjadikan kontribusi pembelajar sebagai salah satu
komponen penting dalam penilaian, sehingga hal itu
memotivasi pembelajar untuk terus berusaha ikut
berkontribusi dan bekerja dengan sungguh-sungguh
dalam setiap penugasan yang diberikan pengajar.
4. VISUALISASI
Pada pelaksanaan VC yang didominasi dengan
pemanfaatan whiteboard, visualisasi grafis
menggunakan gambar sangat diperlukan (Holub,
2008). Materi yang disampaikan dengan hanya
melalui baris-baris paragraf akan sangat tidak
menarik bagi pembelajar. Oleh karena itu, ketika
mengimplementasikan VC, instruktur harus mampu
mengembangkan literatur visual baik melalui
gambar, skema, grafik, diagram, dan sebagainya.
Visualisasi sangat penting untuk menjaga motivasi
pembelajar dalam membaca dan memahami materi
yang disampaikan oleh instruktur atau pengajar.
Salah satu contoh visualisasi yang bisa dilakukan
adalah mengembangkan materi pembelajaran yang
didesain seperti halaman komik sehingga menarik
bagi pembelajar. Minat dan ketertarikan pembelajar
terhadap materi adalah salah satu faktor penting bagi
kesuksesan proses pembelajaran. Jika pembelajar
sudah tidak tertarik terhadap materi yang
disampaikan, tentunya proses pembelajaran tidak
akan berhasil karena pembelajar sudah tidak
termotivasi untuk berinteraksi dengan materi.
Pemilihan teknik dan bentuk visualisasi materi
menjadi sangat penting untuk menjamin
kelangsungan sebuah VC.
4.1 Fasilitas Visualisasi pada Virtual
Classroom
Gambar 7 menunjukkan fitur-fitur yang tersedia
pada VC yang dapat dimanfaatkan untuk melakukan
visualisasi materi pembelajaran . Tidak semua
sistem synchronous e-Learning memiliki
keseluruhan fitur tersebut. Beberapa fitur seperti
whiteboard dan application sharing dapat berperan
sebagai tool interaksi sekaligus tool visualisasi.
Gambar 7. Berbagai macam tools yang bisa
dimanfaatkan untuk visualisasi (Hyder, 2007)
a. Whiteboard
Instruktur dapat menggunakan whiteboard untuk
menuliskan pesan atau menggambar secara
langsung, namun akan jauh lebih baik jika instruktur
terlebih dahulu menyiapkan slide PowerPoint yang
dapat ditampilkan dalam proses pembelajaran. Space
yang dialokasikan untuk whiteboard hanyalah
sebagaian dari layar yang tertampil, sehingga sebisa
mungkin visualisasi yang akan ditampilkan dibuat
tidak boleh terlalu rumit, terlalu besar, terlalu
kompleks sehingga membuat pembelajar kesulitann
dalam melihat dan memahami materi tersebut.
Gambar 8 menunjukkan contoh visualisai yang
kurang menarik, yaitu menampilkan banyak tulisan
yang terlalu kecil (size violation) sehingga membuat
visualisasi tidak berjalan dengan efektif.
Gambar 8. Contoh visualisasi pada whiteboard yang
menyulitkan pembelajar untuk membaca text yang
ditampilkan (Holub, 2008)
b. Web cam
Penggunaan web cam di sini adalah
memanfaatkan web cam untuk melakukan
dokumentasi, yaitu menampilkan sebuah dokumen
atau hal lain yang tidak bisa ditampilkan melalui
whiteboard, misalnya demo sebuah ketrampilan
yang dilakukan oleh pengajar. Namun web cam juga
dapat dimanfaatkan untuk melakukan fungsi

monitoring terhadap sikap dan atensi para
pembelajar selama proses pembelajaran melalui VC
berlangsung.
c. Application Sharing, Multi-media, Web tours
Sejak dikembangkannnya konsep Graphical
User Interface (GUI), aplikasi bersifat visual,
sehingga application sharing dapat juga dikatakan
sebagai salah satu bentuk visualisasi. Bentuk
visualisasi yang lain adalah dengan menggunakan
animasi dan video yang dapat dijalankan oleh
pengajar pada multimedia window. Selain itu,
instruktur atau pengajar juga dapat menggunakan
metode web tour untuk melakukan visualisasi
kepada pembelajar, yaitu pembelajar hanya perlu
menonton ketika pengajar mengakses suatu
halaman web yang terait dengan topik yang sedang
dibahas.
4.2 Tipe Visualisasi
Beragam fasilitas visualisasi yang disediakan
pada VC memungkinkan pengajar menampilkan
berbagai jenis visualisasi. Secara umum terdapat 3
(tiga) jenis fungsi komunikasi dari sebuah
visualisasi, yaitu (Hyder, 2007):
a. Decorative visual, yaitu bentuk visualisasi yang
ditujukan untuk memperindah tampilan materi
atau hanya sekedar menambahkan humor
sebagai selingan. Yang perlu diingat adalah
pengajar tidak boleh menampilkan visualisasi
yang bersifat dekoratif secara berlebihan karena
dapat mengganggu para pembelajar untuk
dapat fokus pada pesan yang terdapat pada
materi pembelajaran.
b. Representational visual, yaitu bentuk visualisasi
yang berkaitan langsung dengan materi
pembelajaran yang sedang disampaikan oleh
instruktur. Contoh visualisasi jenis ini adalah
foto, screen capture dari suatu perangkat lunak,
ilustrasi produk atau peralatan yang relevan
dengan topik pembicaraan, dan lain-lain.
c. Explanatory visual, yaitu bentuk visualisasi yang
menggambarkan suatu hal yang tida bisa dilihat
secara nyata pada kehidupan sehari-hari.
Contoh dari visualisasi jenis ini adalah diagram
venn,line graphs, bar charts, pie charts, dan
lain-lain. Gambar 9 menunjukkan explanatory
visual yang diwujudkan dalam bentuk flow
chart yang menggambarkan alur proses suatu
penugasan. Tampak bahwa flow chart tersebut
ditampilkan dalam bentuk yang sederhana
namun bekerja secara efektif dan efisien
dibandingkan jika instruktur harus menjelaskan
secara verbal.
Gambar 9. Contoh visualisasi flow chart secara
online (Clark, 2008)
5. KESIMPULAN
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan beberapa
hal berikut:
a. VC adalah salah satu metode pembelajaran
berbasis synchronous e-Learning yang dapat
diimplementasikan dengan memadukan
keunggulan interaksi langsung dan
pemanfaataan teknologi virtual.
b. VC dapat berjalan dengan baik jika interaksi
dan kolaborasi di antara pihak yang terlibat
(yaitu pengajar maupun pembelajar) berjalan
secara terkendali dan dinamis..
c. Pada pelaksanaannya, VC menawarkan beragam
teknik dan tool yang dapat dimanfaatkan untuk
melakukan interaksi dan kolaborasi selama
proses pembelajaran berlangsung.
d. Untuk menjaga kualitas dan kontrol terhadap
proses pembelajaran pada VC yang dijalankan,
pengajar harus dapat memilih metode dan tool
visualisasi yang tepat agar dapat menjaga
motivasi pembelajar untuk terus berkontribusi
dan berinteraksi dengan materi yang
disampaikan oleh instruktur atau pengajar.
e. Pengimplementasian VC menawarkan peluang
yang sangat menjanjikan untuk pengembangan
suatu model pembelajaran baru yang lebih
menarik, interaktif, dinamis, hi-tech, dan
terkendali.

sumber: http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1221/1009

Tugas Pembuatan Web Virtual Class. A

Akhir-akhir ini sangat marak dan banyak tumbuh
di Internet, termasuk di Indonesia yang tarifnya
sangat murah. Namun, hanya sekadar
mempunyai domain saja mungkin mudah,
tetapi fasilitas dan layanan serta customer
support itu yang harus menjadi prinsip setiap
pemilik bisnis hosting center.

Artikel ini menjelaskan cara membuat
hosting sederhana dengan memanfaatkan
webmin. Webmin ialah sebuah program
berbasis web yang digunakan untuk membantu
meng-administrasi sistem berbasis
sistem operasi Unix/Linux.

Contoh kali ini penulis menggunakan Linux Red Hat 9.0.
Syarat utama ialah di komputer Anda harus
sudah terinstalasi webmin. Silakan download
webmin versi terbaru di http://www.
webmin.com. Proses instalasinya tidak penulis
tunjukkan karena di edisi InfoLINUX
yang terdahulu sudah dibahas dengan jelas.
Atau jika Anda menggunakan distro yang
lebih baru, misalnya Mandrake 10.0, sudah
menyertakan webmin.
Hanya dengan satu IP publik kita dapat
membuat banyak domain. Dan setiap domain
mempunyai fasilitas e-mail tersendiri
dan juga memberikan layanan ftp untuk
transfer fi le. Apabila Anda mengombinasikan
semua jenis server di atas, maka akan
membutuhkan proses yang lama. Untuk
membuat DNS Server saja membutuhkan
banyak waktu, belum lagi ftp server dan
lainnya. Untuk itulah webmin menyertakan
modul yang bernama virtual server. Modul
ini cocoknya digunakan untuk membuat
hosting center kecil-kecilan atau untuk sebuah
kelompok organisasi/perusahaan.
Modul virtual server mendukung penggunaan
quota, database server, apache web
server, mail server, dan ftp server.

http://rikku12.blogspot.com/2010/04/pembuatan-web-virtual-class-cara-mudah.html

tugas pembuatan animasi film pendek B

Langkah-langkah Membuat Film Animasi 2 dimensi dengan Macromedia Flash

1. Membuat konsep dan Ide cerita -> sinopsis
2. Membuat Storyboard
3. Menggambar Karakter
4. Menggambar Latar belakang dan objek lain
5. Pewarnaan
6. Proses animasi
7. Penggabungan animasi
8. Pengsian suara
9. Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD

Berikut ini adalah penjelasan dari langkah-langkah di atas
1. Membuat konsep dan Ide cerita
• Tentukan tema cerita (bisa didapat dari kehidupan keseharian, cerita-cerita animasi yang sudah ada, komik, dsb)
• Contoh konsep cerita: hiburan, lingkungan hidup
Misal: Seekor nyamuk/lalat terbang dari tempat sampah yang kumuh yang tergenang, kemudian nyamuk terbang dan menuju sebuah rumah mewah yang semua dindingnya terbuat dari kaca. Nyamuk sial karena tidak bisa masuk menembus dinding kaca tersebut.
Pesan: Jagalah kebersihan di lingkunganmu karena bahaya demam berdarah mengancam tanpa memandang status sosial.
• Cara mencari ide cerita
Imajinasi Positif Andai aku bisa terbang seperti burung
Andai aku jadi presiden
Dll.
Imajinasi Negatif Andai aku bisa menghancurkan dunia
Andai aku bisa merampok bank
Dll.

2. Membuat Storyboard
• Mengapa perlu Storyboard?
a. jika film dikerjakan 1 tim, agar alur cerita bisa dipahami oleh anggota tim.
b. Agar kita tidak lupa dengan alur cerita yang sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat)
c. Untuk mempermudah pembacaan isi cerita secara visual (seperti komik)
• Seperti komik, storyboard umumnya terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat:
a. bentuk (alur cerita)
b. bentuk adegan
c. bentuk klimaks (adegan yang paling memuncak dalam isi cerita)
d. bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu yang berisi romantisme, lucu, teror, dan takut)
• Dalam pembuatan storyboard terdapat beberapa istilah khusus, seperti:
a. Kamera (pengambilan kamera untuk pembuatan film biasa atau animasi)
b. Bahasa-bahasa teks berita (menerangkan dialog yang harus diucapkan)
c. Bahasa Audio dan Special Effect (bahasa yang menerangkan letak suara yang harus ada dalam adegan tersebut dan efek khusus yang harus digunakan).
• Storyboard dapat dibuat dengan 2 cara:
a. Penggambaran cerita dalam bentuk strip (potongan-potongan gambar) sesuai perkiraan tampilan yang diharapkan di layar (seperti komik), disertai penjelasan lengkap mengenai cerita.
Contoh:

storyboard dengan strip

storyboard dengan strip

b. Membuat storyboard dengan simbol, (ditujukan bagi yang tidak bisa menggambar). Jadi bentuk storyboard bisa dibuat dengan simbol-simbol yang bisa dimengerti oleh orang lain. Contoh: penggambaran manusia dibuat dengan bentuk garis dan kepala bulat, atau bentuk simbol bahwa gambar dimaksud adalah manusia. Storyboard model ini harus diberi penjelasan maksud simbol tersebut.
• INTINYA storyboard tersebut bisa dimengerti oleh kita dan orang lain yang membacanya.

3. Menggambar Karakter
• Proses pembuatan karakter dimulai dengan:
a. Pengamatan secara langsung ke obyek
b. sketsa tangan dengan pensil/spidol/tinta
c. gambar discan
d. file gambar diimpor ke Macromedia Flash
e. gambar tersebut dijadikan panduan untuk digambar ulang menggunakan tools yang ada pada Flash (seperti: pencil tool)
• Pengeditan gambar karakter di Flash hendaknya dipisah-pisah perbagian yang akan digerakkan (misal: kepala, tangan, kaki, dsb)
• Gabungkan objek-objek yang terpisah tadi
• Karena dalam animasi diperlukan beberapa posisi, maka karakter yang dibuat hendaknya dibuat dalam beberapa posisi , seperti posisi tampak samping, tampak depan, tampak belakang, dsb.
• Untuk menggambar pada posisi berbeda, pecahkan kembali karakter yang telah dibuat sebelumnya, klik Modify > Break Apart (Ctrl+B). Lalu putar & geser sedikit objek dengan logika penampakan yg diinginkan.

4. Menggambar Latar belakang dan objek lain
• Sebuah animasi tidak akan bagus jika tidak diberi lingkungan. Lingkungan inilah yang memberi kesan animasi menjadi hidup.
• Menggambar latar belakang harus sesuai dengan jalan cerita yang sudah ditentukan sebelumnya dalam story board.
• Agar gerak tidak terlalu monoton. Gunakan imajinasi untuk menggambar background dalam berbagai sudut pandang.
• Untuk membuat background 3D kita bisa menggunakan bantuan 3dsmax, namun yang lebih mudah adalah Swift3D, karena lebih simple dan hasilnya dapat langsung diekspor dalam formaf shockwave flash (swf).

5. Pewarnaan
• Pada teori warna dikenal pembagian warna:
1. Warna Primer  warna dasar untuk menghasilkan warna-warna lain.
2. Warna Sekunder  gabungan dari 2 warna primer
3. Warna Tersier  gabungan dari 2 warna sekunder

tabel warna primer dan sekunder
• Kemudian ada intensitas warna, yaitu warna yang dipengaruhi oleh cahaya terang atau gelap terhadap suatu benda , dibagi menjadi 2 bagian:
1. Warna panas
2. Warna dingin

diagram warna panas dingin
• Contoh perbandingan warna panas dan warna dingin beserta contoh dapat dilihat pada tabel berkut

perbandingan warna panas & dingin
• Dengan penguasaan teori warna yang baik maka kita bisa untuk mewarna objek kita bisa memadukan beberapa warna yang serasi.
• Pewarnaan juga akan lebih optimal jika memperhatikan teknik pencahayaan (gelap-terang) sehingga warna objek lebih menarik.
• Untuk memudahkan pewarnaan karakter di Macromedia Flash, maka tahapannya sbb:
a. Objek karakter harus dipecah terlebih dahulu menjadi beberapa bagian, klik Modify > Break Apart (Ctrl+B)
b. Objek dijadikan symbol, Modify > Convert to Symbol (F8) > beri nama (misal: kepala) > pilih type symbol graphic > klik OK.
c. Beri warna pada objek. Objek dapat dilihat pada library (F11), untuk memudahkan pencarian masukkan kelompok objek dalam folder library.
d. Untuk menggabungkan kembali. Insert > New Symbol > beri nama objek gabungan (misal: nyamuk terbang) > pilih type movie clip > klik OK.
e. Seret objek yang sudah diwarnai (dari library ke stage). Sebaiknya tiap bagian objek/karakter diletakkan dalam layer yang berbeda)

6. Proses animasi
• Untuk melakukan animasi, kuasai dulu teknik penganimasian di Flash:
a. Tween Motion animasi gerak, posisi, & rotasi objek
b. Tween Shape  animasi modifikasi/perubahan bentuk objek
• Animasi dilakukan per karakter, per objek, dan latar belakang sesuai dengan jalan cerita.
• Untuk memudahkan, sebaiknya semua objek kita satukan terlebih dahulu.
• Agar lebih mudah animasi sebaiknya dilakukan per objek, bukan per karakter langsung. Misal untuk objek burung/nyamuk lakukan animasi perbagian (animasi sayap saja, animasi kepala saja, dsb) lalu disatukan dalam movie clip.
• Flash memungkinkan membuat movie clip yang mengandung banyak movie clip untuk memudahkan manajemen animasi menjadi lebih sederhana.
• Contoh bagan animasi burung terbang (burung_mc) sbb:

bagan animasi burung terbang
Penjelasan:
Dalam movie clip burung terdapat 3 movie klip (sayap, kepala, badan). Dalam movie clip sayap terdapat 2 macam gambar yang digerakkan (tween motion), yakni tween gambar sayap kanan dan tween gambar sayap kiri. Begitu seterusnya untuk karakter yang lain.
Untuk menggerakkan burung maka, kita cukup melakukan tween motion pada movie clip burung_mc maka objek sayap, kepala dan badan akan ikut “terbang” bersama burung.

• Jika animasi dibuat hanya dalam 1 movie clip, maka proses penganimasiannya akan lebih sulit
• Agar gerak karakter lebih hidup kita dapat membaca artikel penganimasian dari buku Cartoon Animation by Preston Blair berupa gambar ekspresi gerakan mulut ketika mengucapkan kalimat atau kata-kata yang diterangkan dalam bentuk gambar ekspresi mulut per huruf.

animasi gerak mulut

Tips Penganimasian
• Jika mengalami kesulitan dalam penganimasian lihat kembali storyboard dan buat lebih detail
• Untuk memperkaya penganimasian, banyak-banyaklah melihat adegan film, video klip atau yang lainnya tentang cara pengambilan gambar.
• Untuk membuat animasi karakter pada tokoh, pastikan animasi dibuat pada movie clip yang terdiri dari beberapa movie clip dan simbol graphic di dalamnya.
• Untuk animasi menggunakan actionscript, janganlah menggunakan action yang terlalu rumit. Gunakanlah action yang sederhana, seperti play() atau stop(); atau tanpa actionscript sama sekali. Ini dimaksudkan untuk pengolahan menjadi Video CD (VCD) menjadi lebih mudah.

7. Penggabungan animasi
• Penggabungan animasi berarti:
Menggabungkan beberapa animasi yang terdapat pada beberapa movie clip, yang di dalam movie clip tersebut juga terdapat beberapa movie clip. Setiap movie clip berisi adegan atau cutscene yang kemudian digabungkan dengan adegan lain sehingga menjadi sebuah animasi (cerita/film).
• Adegan-adegan yang terdiri dari beberapa movie clip dapat diletakkan dalam 1 scene saja (timeline utama) atau setiap pergantian adegan dimasukkan dalam scene baru. Caranya klik Insert > Scene.
• Secara default film akan memainkan animasi berurutan Scene 1 > Scene 2 > Scene 3 > dan seterusnya. Untuk mengubah urutan tersebut. Kita bisa mengaturnya dengan cara klik Window > Other Panels > Scene (Shift+F2). Pada jendela Scene kita bisa menggeser-geser urutan scene dari atas ke bawah atau sebaliknya.
• Kita juga bisa mengganti nama scene sesuai dengan keinginan kita dalam jendela Scene.
• Contoh diagram susunan movie clip pada movie total:

diagram animasi movie total

8. Pengisian suara
• Animasi akan lebih hidup jika ada suara yang mengiringi jalan cerita animasi tersebut.
• Suara untuk animasi dapat diperoleh dengan merekam sendiri atau mengedit file suara dengan software pengedit suara (audio editor).
• Kita juga bisa mendownload file suara yang kita inginkan dari internet seperti situs resource flash www.flashkit.com.
• Untuk mengedit suara software tambahan yang dapat digunakan antara lain: FruityLoops, Sound Forge, Cool Edit 2000, dsb.
• Format suara yang dapat dimasukkan ke dalam Flash antara lain wav dan mp3.
• Untuk memasukkan suara ke dalam Flash: klik Import > to Library. Pada file type aktifkan All Sound Formats (untuk menyeleksi yang tampil hanya semua file suara yang didukung flash). > klik OK
• Untuk memasukkan ke dalam timeline, cukup drag file suara ke dalam frame yang diinginkan.
• File suara tidak harus diletakkan di timeline utama, tapi cukup di movie clip yang ada di dalamnya. Suara akan ditampilkan pada saat dimainkannya movie clip tersebut.
• Pada window property akan muncul informasi mengenai suara yang digunakan:

penjelasan property sound
Sound : Nama file yang sudah diimpor ke library
Effect : None : tanpa efek
Left Channel : suara di kanal kiri saja
Right Channel : suara di kanal kanan saja
Fade Left to Right : gradasi kanal kiri ke kanan
Fade Right to Left : gradasi kanal kanan ke kiri
Fade In : gradasi senyap-keras
Fade Out : gradasi keras-senyap Custom:
Efek yang bisa kita atur bebas di tombol edit.
Sync : Event : Digunakan agar suara yang dimainkan tidak berpengaruh dengan jumlah frame rate pada movie
> Biasanya dilakukan untuk pengisian suara yang tidak mengikuti gerak animasi, seperti suara latar.
Stream : Sebaiknya digunakan untuk efek suara, seperti suara jatuh, suara tembakan, dan suara efek-efek lainnya, karena lebih sesuai dengan mengikuti gerak animasinya.
> Lipsync atau pengisian suara percakapan lebih baik menggunakan sync stream.

9. Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD
• Agar film animasi bisa ditampilkan di televisi, maka harus dikonversi ke dalam format VCD. Tahapannya file Flash harus dipublish menjadi SWF > dikonversi ke AVI > dikonversi menjuadi VCD (.DAT) agar bisa dimainkan di VCD Player.
• Untu konversi SWF ke AVI di Macromedia Flash MX dibutuhkan software tambahan yaitu SWF2Video. Namun untuk Macromedia Flash 8 Sudah dilengkapi dengan fasilitas konverter Windows AVI. Namun file ini hanya bisa dimainkan oleh program VCD Player pada Windows, bukan pada VCD Player yang sesungguhnya. File AVI ini nantinya akan diolah lagi dengan program QuickTime dan TMPGe sehingga dapat dihasilkan file dengan format AVI sesungguhnya.

Sumber:
Animation, Nyamok. 2005. Membuat Film Kartun dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media Komputindo dengan modifikasi.

tugas pembuatan animasi film pendek

Film-film Hollywood banyak menggunakan visual effect canggih yang membuat film mereka lebih hidup. Kenapa orang Indonesia belum bisa membuat film yang berkualitas seperti orang luar sana? Padahal selidik sana sini sebenarnya orang Indonesia banyak dapat kerjaan dari production house dari luar. Sebenarnya game-game 3D Visual juga ada beberapa yang hasil kerjaan production house Indonesia juga. Jadi sepertinya buka masalah kemampuan tapi masalah ide kreatif yang kurang. Sehingga kita hanya bisa mengerjaakn proyek orang lain, dan masih belum bisa menghasilkan produk sendiri yang berkualitas.

Di internet banyak tutorial dan cara bagaimana menghasilkan film dengan 3D Visual effect canggih. Contohnya ada tutorial bagus dari Wikipedia di sini yang memberikan informasi bagaimana film dengan visual effect canggih bisa dihasilkan. Mulai dari teknik-teknik sederhana, penggunaan software, dan penggolahan film sehingga bisa menjadi film dengan kualitas hollywood. Beberapa langkah praktis dalam membuat film tersebut kira-kira seperti berikut:

1. Shoot film, seperti kegiatan produksi film biasa. Lakukan pengambilan gambar yang diperlukan.
2. Buat visual effect atau animasi dengan software 3D. Bisa dengan 3dmax, lightwave, Cinema4D, Maya, atau yang gratis Blender. Software tersebut sebenarnya merupakan software 3D modelling yang juga bisa untuk animasi. Selain software diatas ada beberapa software yang memang khusus untuk keperluan animasi & visual effect movie yaitu Vue, Bryce, Poser, dan DAZ Studio.
3. Setelah animasi dan visual effect selesai selanjutnya dilakukan kombinasi atau penggabungan antara visual effect yang biasa disebut compositing. Software yang digunakan bisa dengan Apple Shake, Adobe After Effects, Autodesk Combustion, D2 Software Nuke, Eyeon Digital Fusion, Jahshaka. Namun untuk hasil yang lebih real atau nyata bisa menggunakan platform yang mengkombinasikan solusi software & hardware. Platform tersebut bisa dengan Autodesk Inferno, Autodesk Flame, dan Autodesk Flint.

Itulah ringkasan langkah-langkah praktis produksi film dengan animasi dan visual effect.

thinkrooms.com

Written by bikin cepat

February 8th, 2010 at 10:35 am

Posted in Info Terbaru

Tagged with 3 dimensi, 3d animasi, 3d effect, 3d model, 3D visual, desain 2D, desain 3d, desain 3D visual, gambar 3d, visual effect

Vote us here at SEO Contest Stop Dreaming Start Action
Mengenal Beda Animasi 2D dan 3D Visual

without comments

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D visual, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.

Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

The 3D animasi adalah hari bermata presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. Ini grafis alat modern sekarang norma dalam gerakan gambar, video presentasi format, film-film animasi, iklan komersial, dan virtual berjalan melalui web presentasi dan barang. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan banyak lainnya sehari-hari aplikasi.

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

ginafebriani.wordpress.com

Kamis, 22 April 2010

Peringatan Hari Bumi 22 April : Bumi Berubah Cepat, Nyamukpun Ber-evolusi



Bumi Berubah

Bumi sekarang ini telah berubah dengan cepat. Manusialah yang memicu perubahan ini dengan terus memproduksi Gas Rumah Kaca (GRK) dalam aktifitas kesehariannya seperti karbondioksida (CO2), metana (CH4), dinitro oksida (N2O), hidrofluorokarbon (HFC), perfluoro-karbon (PFC), sampai sulfur heksafluorida (SF6).

GRK menyebabkan radiasi sinar matahari yang dipantulkan kembali oleh bumi ke luar angkasa terhambat karena dipantulkan kembali oleh GRK, akibatnya terjadi akumulasi panas di atmosfer bumi, inilah yang di sebut dengan efek Rumah Kaca. Disebut demikian karena peristiwanya serupa dengan yang terjadi dalam sebuah rumah kaca (green house) yang biasa digunakan pada kegiatan pertanian untuk menjaga suhu agar tanaman di dalamnya tetap hangat.

Meningkatnya konsentrasi GRK menyebabkan peningkatan pada radiasi matahari yang terperangkap dalam atmosfer bumi, akibatnya suhu rata-rata di seluruh permukaan bumi akan meningkat. Fenomena peningkatan suhu permukaan bumi ini disebut Pemanasan Global (Global Warming).

Meningkatnya suhu permukaan bumi akibat pemanasan global menyebabkan terjadinya perubahan unsur-unsur iklim, seperti :
Naiknya suhu air laut
Naiknya penguapan di udara
Perubahan pada pola hujan dan tekanan udara
Sehingga pada akhirnya merubah pola iklim dunia, fenomena ini dikenal sebagai perubahan iklim

Perilaku Nyamuk


Perubahan iklim menyebabkan berbagai dampak serius yang mengancam kelangsungan hidup manusia. Salah satunya adalah ancaman kesehatan. Curah hujan lebat apalagi diikuti banjir, dapat memperburuk sistem sanitasi yang belum memadai di banyak wilayah kumuh di berbagai daerah dan kota, sehingga dapat membuat masyarakat rawan terkena penyakit-penyakit yang menular lewat air seperti diare dan kolera.

Suhu tinggi dan kelembapan tinggi yang berkepanjangan juga dapat menyebabkan kelelahan akibat kepanasan terutama di kalangan masyarakat miskin kota dan para lansia. Suhu yang lebih tinggi juga membuat masa inkubasi nyamuk semakin pendek, nyamuk berkembang biak lebih cepat. Akibatnya penyakit yang dibawa oleh nyamuk semakin cepat menyebar. Kenaikan temperatur Bumi itu telah mengakibatkan ukuran larva dan nyamuk dewasa menjadi lebih kecil, yang berujung dengan pelipatgandaan frekuensi makan setiap nyamuk dan resiko penularan penyakit.

Bahkan menurut tim peneliti dari Johns Hopkins School of Public Health pada 1998 dikatakan bahwa peningkatan suhu global akan menjadikan Demam Berdarah Dengue (DBD)oleh nyamuk Aedes Aegepti dan Aedes Albopictus sebagai penyaki infeksi yang disebarkan serangga yang paling serius dan fatal di muka Bumi.

Menurut Centers For Disease Control and Prevention (CDC) yang berlokasi di Atlanta, Georgia, AS, demam dengue dan DBD disebabkan oleh virus serotype DEN-1, DEN-2, DEN-3 dan DEN-4 dimana satu type virus tidak menyebabkan imunitas terhadap type lainnya. Otomatis, manusia memiliki kemungkinan terkena demam dengue 4 kali sepanjang hidupnya. Berita buruknya, akan selalu muncul strain dan type baru dari virus tersebut sehingga kemungkinan menekan kecenderungan peningkatan aktivitas epidemi penyakit tersebut nyaris mustahil.

Faktor – Faktor Evolusi

Menurut pakar paleontologi dari Badan Geologi Departemen Energi dan Sumber Daya Mineral (ESDM) Prof. Dr. H. Fachroel Aziz dalam disertasinya berjudul “Evolusi dan Paleontologi Vertebrata Indonesia: Perspektif Perubahan Iklim”, dikemukakan faktor-faktor yang memengaruhi mekanisme evolusi.

Pertama ialah mutasi. Dapat dilihat dalam bidang mikrobiologi modern yang ditunjukkan dengan kebalnya parasit malaria terhadap berbagai jenis obat-obatan, atau berbagai penyakit mikroorganisme yang menjadi kebal terhadap berbagai obat antibiotik.

Kedua adalah adaptasi. Mekanisme proses evolusi juga dipengaruhi oleh kemampuan adaptasi organisme itu sendiri. Sebenarnya, untuk dapat melihat perubahan evolusi diperlukan ratusan generasi dalam populasi yang berkesinambungan. Untuk mikroorganisme, dalam waktu satu atau beberapa tahun saja, kita telah dapat melihat berbagai perubahan genetis secara nyata.

Ketiga adalah isolasi. Isolasi berperan dalam perubahan genetis dan dapat pula melahirkan spesies yang berbeda. Secara singkat, dalam satu populasi spesies fauna yang sama dapat dibagi dalam dua atau lebih populasi. Selanjutnya populasi tersebut akan mudah berkembang menjadi dua atau lebih spesies yang berbeda secara nyata, ketika populasi itu terpisah dalam isolasi genetis untuk jangka waktu yang lama.

Keempat adalah iklim. Hal ini tercermin saat Bumi berada pada zaman es, ketika air laut dalam jumlah besar membeku di sekitar kutub bumi. Zaman Es ini berdampak drastis sekali terhadap iklim lokal, yang secara umum menyebabkan iklim menjadi lebih kering dan lebih dingin. Hal ini tercermin pada himpunan fosil fauna yang ditemukan di Jawa. Sekarang iklim berubah, ketika es yang membeku di kutub tersebut mulai mencair.

Epilog


Pelajaran yang bisa diambil di Hari Bumi sekarang ini adalah kita harus meningkatkan kehati-hatian di dalam menangani kasus kesehatan yang berkaitan dengan organisme, seperti demam berdarah di atas. Apalagi telah menjadi peristiwa rutin tahunan, penyakit demam berdarah dan malaria yang muncul di sekitar kita.

Kiranya penting sekali adanya pendidikan publik dan penelitian yang lebih lengkap mengenai interaksi antara organisme dan lingkungan sekitarnya, termasuk manusia. Langkah ini perlu diambil sehingga penanganan terhadap organisme penyebab penyakit bisa mengurangi resiko perubahan organisme tersebut menjadi lebih kuat dari sebelumnya. Dan masyarakatpun mengerti tindakan apa yang harus diambil.

sumber

Rabu, 21 April 2010

Belanda Juga Menghargai RA.Kartini


TERNYATA DI BELANDA ADA NAMA JALAN KARTINI (RA KARTINISTRAAT)

[Untuk memperingati Hari Kartini 21 April]

Pada tanggal 21 April, Belanda tidak memperingati hari Kartini, seperti di Indonesia. Namun demikian nama Kartini cukup dikenal di Belanda sebagai pejuang hak-hak perempuan. Bahkan beberapa kota Belanda memiliki nama jalan R.A . Kartini.

Di Utrecht Jalan RA Kartini atau Kartinistraat terletak di kawasan tenang dengan perumahan apik dan kebanyakan dihuni kalangan menengah. Jalan utama ini berbentuk 'U' yang ukurannya lebih besar dibanding jalan-jalan yang menggunakan nama tokoh perjuangan lainnya seperti Augusto Sandino, Steve Biko, Chez Geuvara, Agostinho Neto.

Di Venlo Belanda Selatan, RA Kartinistraat berbentuk 'O' di kawasan Hagerhof, di sekitarnya terdapat nama-nama jalan tokoh wanita Anne Frank dan Mathilde Wibaut.

Di Amsterdam, ibukota Belanda, juga mengabadikan nama penjuang hak-hak perempuan Jawa di abad 17 itu. Wilayah Amsterdam Zuidoost atau yang lebih dikenal dengan Bijlmer, jalan Raden Adjeng Kartini ditulis lengkap. Di sekitarnya adalah nama-nama wanita dari seluruh dunia yang punya kontribusi dalam sejarah: Rosa Luxemburg, Nilda Pinto, Isabella Richaards.

Paling menarik mengamati letak jalan Kartini di Haarlem. Di sana jalan Kartini berdekatan dengan jalan Mohammed Hatta, Sutan Sjahrir dan langsung tembus ke jalan Chris Soumokil presiden kedua RMS (Republik Maluku Selatan.).

Di Belanda, tanggal 21 April tidak ubahnya dengan hari-hari lainnya. Pasangan Peters yang tinggal di Kartinistraat di Utrecht tahu bahwa Kartini adalah seorang Jawa yang berjuang untuk persamaan hak wanita.

Mereka juga tahu bahwa Kartini adalah wanita Jawa pertama yang menuntut pendidikan yang lebih tinggi. Ia menyayangkan bahwa Kartini meninggal pada usia yang terlalu muda. "Dia adalah pejuang persamaan derajat pria dan wanita. Sayang sekali dia meninggal pada usia muda," kata Peters. Selebihnya mereka tidak tahu bahwa tanggal 21 April adalah hari kelahiran pahlawan Indonesia ini.

21 April di Inggris
Hanya Inggris yang menjadikan tanggal 21 April sebagai hari besar. Bukan memperingati hari Kartini, tetapi merayakan hari kelahiran Ratu Elizabeth II. Ratu keturunan ke empat dari dinasti Windsor itu lahir pada 21 April 1926 di London.

Ultah Ratu Britania, Elizabeth dirayakan dua kali setahun. Sekali di lingkungan keluarga pada tanggal 21 April, dan perayaan publik secara nasional pada bulan Juni, karena cuaca lebih baik dan panas. Ratu Inggris itu lahir 45 tahun setelah Kartini.

Salah Arti
Raden Adjeng Kartini lahir pada 21 April 1879 Jepara, Jawa Tengah dan meninggal pada usia 25 tahun. Ia berhasil menunjukkan pada dunia bahwa wanita pribumi jawa juga punya pemikiran-pemikiran dan pandangan yang maju.

Salah satu buku karya RA Kartini ditulis dalam bahasa Belanda, "Door duisternis tot licht" diterjemahkan salah menjadi, "Habis Gelap Terbitlah Terang". Paling tidak itu menurut Dr. Liliek Suratminto, pakar Sastra Belanda di Indonesia. 'Door duisternis tot licht' menurut pakar budaya Belanda itu lebih cocok diartikan lain.

"Jadi sebenarnya 'Melalui kegelapan menuju ke arah yang terang' kalau 'Habis Gelap Terbitlah Terang' itu lebih cocok sebagai slogan PLN (Perusahaan Listrik Negara red.)" Menurut Suratminto, sebenarnya tekanannya harus lebih pada perjuangan. "Terang itu didapat melalui jalan yang gelap dulu baru mendapat titik terang, itulah yang dicita-citakan Kartini," ungkap dosen Universitas Indonesia itu.

sumber : Republika

Selasa, 20 April 2010

Penemuan Jam Swiss Di Makam 400 Tahun!!

Sekelompok arkeolog dan dua orang jurnalis sedang membuat film dokumenter di sebuah lokasi kuburan di kota Shangsi, Cina. Namun di tempat itu mereka menjumpai sebuah penemuan yang luar biasa aneh. Mereka menemukan sebuah cincin batu berbentuk Jam Swiss. Yang membuat penemuan itu menjadi aneh adalah karena makam itu adalah sebuah makam yang berasal dari Zaman Dinasti Ming dan diperkirakan telah berusia 400 tahun.

"Ketika kami berusaha memindahkan tanah yang menutupi peti mati, sebuah pecahan batu tiba-tiba jatuh ke tanah dengan suara benturan seperti logam." Kata Jiang Yanyu, bekas kurator Guangxi autonomous region museum.



"Kami mengambil obyek itu dan menemukan ternyata benda itu adalah sebuah cincin. Setelah membersihkannya dari tanah yang menutupinya, kami terkejut ketika kami melihat benda tersebut berbentuk persis seperti sebuah jam swiss.

"Waktu pada jam itu menunjukkan pukul 10:06. Dan yang luar biasa adalah, pada bagian belakang benda itu, tertulis 'Swiss'," Tulis koran Poeple's daily.

Para ahli lokal menjadi sangat bingung karena mereka mempercayai bahwa kuburan tersebut tidak pernah tersentuh oleh manusia sejak pembangunannya 400 tahun yang lalu. Saat ini mereka sedang menunggu para ahli dari Beijing untuk membantu menyingkap rahasia tersebut.

Sumber: Enigma